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Maya制作“皇牌空战 5”全过程 (2)

 作者:未知  来源:视觉中国  发布日期:2006-09-24 00:02:27 

 
    ――在动作捕捉的过程中有需要特别注意的地方吗?

 
    Hosoya:我们比较关注的是演员“清晰的运动方式”。动作捕捉能带来接近于人类实际运动的真实动作数据,但是,会另运动变的有些模糊。所以我们让演员做出比较“清晰”的运动,这样我们就能很好的表达每位角色感受和特征。

 
    为了达到这样的目标,我们讨论了每位角色的细节,决定了其人物个性和姿态特征。随后,在修改数据之前,我们对那些能够按照事先设计进行表演,并且能够从中获得合适的动作数据的演员进行了试听。 
    
    

 ――那在面部表情方面呢?

 
    Hosoya:在角色建模方面,我们采用了基本的人体骨骼结构,只是加入了一点专门为“ACE5”设计的东西。而在面部表情方面我们利用了自主开发的面部表情工具。这个工具支持日文和英文。它能够自动的分析原始的波形文件数据,并产生同步的口型动画。所有的这些任务都在Maya中完成。“ACE5”中的口型对应的是英文,所以当你选择日文的时候,看起来就完全不一致了。

 
    更多细节的表现,如眼睛和眉毛、面颊的运动都是通过该工具之外的功能实现的。部分头发是通过骨骼控制的,而其余的部分则是利用了Maya的布料模拟系统。

 
    我们利用在动作捕捉中获得的图片来创建表情数据,并且在屏幕布局中采用与其相同的位置和角度。即使是这样,游戏中的很多面部动画都是由动画师们制作出来的。所以,最终的结果与动画师们的努力是分不开的。 

 

关于背景

 
    Hosoya:下面我们来说说背景的制作过程。就向我前面提到的一样,创建故事板是用了一种与2D动画十分相似的办法,因此我们进行了十分精确的布局设计。虽然在布局阶段引起一些争论,我们在考虑了如何有利于摄像机位置的情况下,进行了布局的创建。假如我们发现屏幕还不够饱满,需要做的仅仅是增加一些物体即可。


    我们强调最多的是灯光的印象。根据不同的时间桢和不同的情况,我们会对颜色和灯光进行显著的改变,即使当位置相同或是摄影机角度相同的情况下。虽然不同的时间灯光会有很大的不同,但是我们还是会试着利用灯光来表达角色的情感。例如,我们通过将场景的颜色改变为蓝色,用来表达这个地方就是真相被揭露的地方。


    ――在灯光和渲染方面用的是什么工具?


    Hosoya:我们用的是Mental Ray中的Final Gathering和Global Illumination。并事先对室外和室内的环境进行了标准化的设置,这样设计师们仅仅需要将参数导入进来,从而减轻了很多的工作量。由于背景采用的是静态图形,所以三维物体需要出现在适当的位置,以与背景图像相匹配。所以,我们使用了Final Gathering和Global Illumination,因为它们能产生最佳的shading效果,虽然速度有些慢。


    其中有一些背景是次序场景(当摄影机移动时,背景会随之一起移动)。当你仅仅是简单的用Final Gathering对这样的场景进行渲染时,渲染的图像会有噪点。如果你试着设置渲染参数使结果不会产生噪点,渲染过程会持续很久的时间。鉴于上述原因,我们决定把利用Final Gathering渲染出的背景图像,作为所有模型的材质,并进行Camera贴图。 

 
――您能再准确的解释一下吗?


    Hosoya:首先,我们利用摄影机对一个包含了所有序列(sequence)背景的场景在Final Gathering中进行渲染。然后,利用SufaceShader对模型进行Camera贴图。这样做的目的是使场景能够很快的进行渲染,而且不会产生噪点。这就解决了噪点问题,同时减少了渲染时间,而且,我们可以维持柔和的灯光效果。对于修改来说也是十分有效的,你可以通过只修改一个Camera贴图,来对一个序列(sequence)背景进行重新渲染。


    至于大海和云层,我们利用Maya的流体特效。大海可以用bump贴图或者是别的什么东西,但是,鉴于摄像机的角度和物体特有的性质,我们决定采用来自流体模拟技术的大海Shader来创造出更真实的运动效果。至于云层,那些离摄像机很近,看起来有3D效果的许多流体特效都可以使用。Camera贴图则用来创建那些在云层中飞行的场景。 


    ――听上去很是复杂。


    Hosoya:对,确实是这样。由于当创建3D动画模型时考虑ROI因素非常复杂且费时间,因此我们采用了mat painting和real-photo Kakiwari(一种背景技术)。比如,一部分的山脉就是用mat painting创建的。


    游戏中森林的场景是使用相同的方法创建的,想象一下树木被白雪覆盖的景象。这样的树木是由两个通过各自纹理经过交叉结合的多边形创建的。虽然”ACE 5”使用了相对于影像背景来说比较多的多边形,但制作理念却是一样的。在实时游戏中,我们采用了同样的方法。这是由于摄像机的角度是固定的,不同的质量并不会引起注意,但如果采用多边形模型,将会花费很多的时间进行渲染。
    



本文引用地址:http://www.cgchina.com/article/2006/0924/article_257.html

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责任编辑:水兵


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