贴图制作的工作流程
Kanno:“ACE5”中的贴图制作过程分为如下5步:
1. 依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像;
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模;
3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理;
4. 检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等);
5. 最后,调整颜色和脚印的情况。
当然,这其中还有许多细小和琐碎的任务,但是我们大体的工作流程就是这个样子。基本上,每一位设计人员都会依照这个程序来制作每一张贴图。
我们制作贴图的过程相对来说是独特的,而且并不会将任务划分的太细。总体上讲,每项任务都由不同的人来负责,比如建模、材质和灯光等。但是,就像我提到的,“ACE COMBAT”系列的工作流程是不同于这点的,因为我们相信用一个设计人员完成一项任务会得到更好的结果。这样会保持他们较高的创作热情,同时信息可以在懂得这个制作过程的设计人员之间进行共享。
依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像。
这一步主要的工作是与导演和策划人员讨论贴图的结构。我们利用照片和插图来构思贴图大体上的概念。并决定技术方面的规范和每一方面的视觉效果。
这次,我们用了一个名叫“wiki”的内容服务器,这个系统可以使我们在浏览器上创建和编辑网页。这是一个非常强大的网络工具,它为我们提供了很高的自由度,且提升了即时效率。它的确非常有效,因为任何一个人都可以随时的对内容进行编辑,即使是很小的修改。
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模。
这一步,我们根据已经制定好的规范说明进行建模、应用纹理和顶点渲染等工作。因为在“ACE5”中,需要进行贴图的场景十分巨大,达到了空前的方圆100公里的范围,这使得很难在Maya中完成所有的工作。因此,我们需要利用多边形网格(polygon meshes)创建一个大小合理的区域,并将它们设置成格子的形式,就像迷宫一样。在“AC04”中,这项任务是通过不同的工具完成的,出现了很多的问题,所以这次Shima编写了一个名叫“MapEditor”的MEL程序,它运行在Maya中,并且会在Maya中完成所有的编辑任务。
MapEditor可以使我们在attribute editor中对效果进行设置,如:建筑物的红光,水表面和烟表面的反射效果,而且这些任务全部在同一时间完成。这使得我们可以将所有的材质转入到DTL-T10000中。通过外部的颜色演绎工具(OPTPiX),可以成批的将材质应用到polygon meshes上。由于转换过程只需单击就可以完成,所以设计人员可以把精力集中到工作上。至于地形的制作,则用到了off-the-shelf渲染工具和真实的DEM(Digital Elevation Model)。
本文引用地址:
http://www.cgchina.com/article/2006/0924/article_257.html

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