本篇教程将以我们为公安部制作的春节文艺晚会片头为实例,带领大家深入的研究maya平台下的hair 与 cloth系统。 在脚本和分镜头等前期工作确定后,我们便开始制作,场景模型的搭建相对简单,没有花太多的功夫,我门主要精力都集中在了hair 和 cloth 的模拟上了,期间我们也做过不少测试,Maya6后加入的hair系统虽然效果上不能算是特别的好,但是只要细心调节应付一般的电视级别还是可以的,期间我们尝试过使用shaveHaircut,虽然效果不错,但是无论是渲染速度和动力学模拟速度都是无法接受的,由于时间紧迫我们决定不在测试上浪费过多的时间,所以我们决定采用maya自带的hair系统。Maya的hair系统在渲染上是基于painteffect,速度相当快,动力学的模拟几乎可以达到实时。 在cloth的解决方案上最终我们还是决定使用syflex插件进行解算,syflex在速度上绝对优于maya自身的cloth系统,并且控制参数相对简单,效果也上不错的。虽然maya自身的cloth系统有着更加丰富调节参数,效果可以更加细腻,但是在速度上相对慢一些。
那么接下来的篇幅我将着重介绍一下hair和cloth的使用。当然这也是广大cg爱好者比较关心的问题。Ok让我们开始吧。
Hair篇
1. 用大致介绍一下hair系统,好让大家有一个整体性的认识。启动MAYA,按F4键进入动力学模块,菜单栏上有一个Hair菜单了。建一个ploy球,保持选择,使用Hair - Create Hair,设置头发的output方式是Paint Effects,当然还有两种渲染是以Paint Effects方式进行渲染。图中棕色的就是头发,附在球体上的红色的小圆圈为毛囊物体,每个毛囊物体控制一束头发。 如图所示:

2. 播放观看动画效果,头发在重力的作用下缓缓飘落。推荐使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,这种方式下可以看到物体在场景中的交互效果,如拖动这个球体,可以看到头发跟随球体进行运动的情况。如图:

和maya的其它模块一样,头发的生成也是可以用画笔画的,并且可以对已经生成的hair进行笔刷编辑。嘻嘻,不错吧!这部分相对简单这里就不做过多介绍了,大家可以多试试。如图:

Scale hair tool更是简单,这里不做介绍。如图:

使用Hair - Display - Start Position, Display栏目下面的各项用来控制视图的显示要素。点击Start Position以后,视图中出现了一些直立的蓝色线,这些都是传说中的start曲线,每根曲线控制一束头发的动态。蓝色的 start曲线表示的是头发的起始状态,与Start曲线一样,也有相应的Rest Position曲线,并且它们都是可以被编辑的。多数情况下,角色的头发从开始到静止动态是保持一致,也就是有一个固定的发型,所以我们可以先编辑Start曲线,然后使用Set Rest Position - From Start,从Start状态得到Rest状态,使Rest曲线和Start曲线造型一致。当然也有它们彼此不一至的特殊情况,那么需要另当别论。


无论是start曲线还是rest曲线它们都是nubrs曲线都是可以编辑的。

既然是标准的nurbs曲线,那么当然可以给nurbs曲线应用一些变形修改。在hair的modify菜旦里提供了丰富的变形修改。如图:

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http://www.cgchina.com/article/2007/0123/article_4773.html