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公安部春晚片头制作教程 (2)

 作者:佚名  来源:十月数码  发布日期:2007-01-23 19:52:18 

 

在动力学表现上hair系统还是很出色的。在速度上绝对拥有其他同类插件或者是软件无法比拟的优势。提供了多种约束以及碰撞,非常的方便。而且可以与动力场进行关联设置。好现在我开始进行详细的介绍。如图:

Hair系统为我们提供了5中约束:

Rubber Band:与橡皮筋的作用非常相象,当被约束的头发离约束物体距离变远时产生拉力,而变近时却没有影响。

Transform:用缩放工具缩小Transform物体,可以把头发绑在一起,就象扎个马尾辫一样。
Stick:当被约束点离约束物体距离变远时,象Rubber Band一样产生拉力,而不同的是当距离变近时,也会产生向外的推力

Hair to Hair:作用与Stick相似,不同的是这是发束彼此之间的约束,虚线连在发束之间而不是头发与约束物体之间。可以用来固定发型,
Hair Bunch:与Hair to Hair类似。

用缩放工具缩小Transform物体,可以把头发绑在一起。

碰撞:使用Hair - Make collusion 可以使头发与几何体模型产生碰撞。但笔者不建议大家这样做因为这样做会给系统增加不必要的运算量,并且效果也不好。hiar系统为我们提供了两个碰撞虚拟体,我们只要把物体与碰撞虚拟体做一个子父关系即可如图:

Conervert selection菜旦类似于多边行点、线、面之间的转换,这里不做过多的解释

Make selected curves dynamic:可以把一条曲线变成hair的动力学曲线,相当有用的一个功能,并且可以与曲线ik连用一些软体动物例如鱼类设置ik,非常实用的功能。

 

要想实现动画的连续反复播放,我们还需要用到create cache命令,把缓存文件保存到硬盘上,这样再次播放动画的话就可以直接从硬盘上直接读取数据。

但在调试动画过程之中难免动画需要反复的改变,那么缓存文件也需要不断的更替,这时我们呢就需要用到 Append to cathe 命令,可以从当前位置直接创建缓存文件。

基本的命令也就是这些了,对了差点忘记了最重要的面板harisystemShape。选择头发,按CTRL+A,打开属性面板找到harisystemShape,我将着重介绍一下我认为比较重要的几个参数。

Display Quality:控制视图显示的头发数量和质量。
Hairs Per clump:控制每束头发的数量,视自己的机器配置而定了,加大数量质感比较真实。
Sub Segments:设置头发的段数,段数越高头发越平滑。
Thinning: 默认情况下生成的头发,每一束中的头发长度一样,加大以后头发长度就有了变化,并且发束末端会变得比较尖。

Hair Widht 头发的宽度。

下边的一些设置是从发根至发稍的属性变化,非常直观比较容易理解,这里不做过多的赘语。 

Dynamics下的Length Flex控制头发是否在动画中有弹性拉伸,现实里头发几乎是没有长度伸缩的所以一般设为零。
Stiffness Scale:设置头发的硬度。
Damp设置阻尼值,适当调高此值有助于稳定头发的动态。
Self Collide:自碰撞,打开此值,动画将更加真实。 

Shader部分其实和普通的材质参数差不多,需要说明的是Hair Color与Hair Color Scale共同对头发的颜色起作用,利用Hair Color Scale可以更好的表现毛发的颜色。一般把发根的颜色设置的较暗一些,比较真实。利用Displacements下的参数,可以自然的实现头发的卷曲,很简单的自己多动调一下。           

比较常用的命令已经基本介绍完了,那么我们进入一下实战练习,我将以我们场景中的舞狮模型做讲解一下例hair的具体应用:

首先用画笔工具创建毛发,注意毛囊的uv密度(图中划线部分),在需要张毛发的地方用笔刷进行涂刷:

在涂刷过程中肯定会涂刷不希望张毛的地方,我们可以用删除毛囊模式进行“洗刷刷”,非常爽哦! 

然后按play播放键让hair自然下落得到一个满意的初始状态,然后通过当前状态创建start曲线,这里只作演示所以用start曲线直接得到reat曲线。 

CTRL+A,打开属性面板找到harisystemShape项目进行仔细调节,提供我的参数希望大家只作为参考,相信你们会调的比我棒。 

 

注意这里还要设置碰撞球,为了效果的真实我设置了六个碰撞虚拟体,当然要根据场景的具体情况,这里大家只作参考。

 

 

 

 



本文引用地址:http://www.cgchina.com/article/2007/0123/article_4773.html

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责任编辑:Softimageyb


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