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如何创建高精度多边型模型 (1)

 作者:未知  来源:  发布日期:2007-02-09 10:56:19 

01各位好。以下是一片翻译教程,这虽然不是叫你一步一步制作的教程,单是是一片非常好的教程。

 
02创建高精度多边型模型Creating High Res Polygonal Models
本文译自:http://www.benbathen.com/Tutorial.html

概要
I: 简介
II. 什么是平滑的多边形模型
III. 为什么使用平滑的多边形模型
优点
 简易性
 直观的界面操作
 高速的生产效率
 内嵌多层次的细节级别
 一张纹理贴图可适用于整个角色
 纹理贴图的所有区域互成比例
缺点
 需要在模型上布置UV坐标
 在使用colorLayout以后,不能够添加或去除多边形边界
 在某些情况下,模型分辨率可能不够高
 相对于其他形式的模型表面, 在镶嵌细分时,缺少控制
 与Maya的Fur模块结合得不太好
 纹理接缝问题
IV. 与平滑多边形模型相关的技术问题. 以及如何使用历史节点和MEL脚本解决这些问题.
问题1
在平滑以后,蒙皮时要处理过多的多边形表面顶点
解决办法1
先蒙皮低分辨率的多边形网格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace节点, 所有融合变形须加在skinCluste 之前.
问题2
大于4个顶点的多边形面, 在平滑后可能产生不好的结果.
解决办法2
建模时使用四边或者是三角形面片
问题3
在添加了polySmoothFace节点后, 会发生UV坐标扭曲的现象.
解决办法3
在polySmoothFace节点下,使用投影节点. 并把UV坐标布置在参考物体上.可使用如下MEL脚本,加快你的工作进程. autoColor, autoProject, and autoShellAssign.

V. 如何把你的模型提交给角色设置动画师
1 产品生产流水线
2 如何合并相关的UV参考文件及设置文件.
3 隐藏和锁定UV参考文件..



创建高分辨率多边型模型

I. 概述
本教程关注的是如何在Maya4.5中, 使用平滑的多边形几何体创建高精度的模型. 我们要讨论的是: 对比与其他类型的表面,多边形这种模型表面的优缺点.我们还要讨论与平滑多边形模型相关的技术难点.我们将使用自己编制的MEL脚本和历史来克服这些技术难点.最后我们将讨论如何将这种类型的模型应用于产品的生产线中. 同时将提供一些技巧,展示如何与角色设置艺术家协同工作,.把模型及纹理贴图很好的合并到一个组织严密的角色文件中去.



II. 什么是平滑的多边形模型
我们这里所指的平滑多边形模型是在它的历史记录中,具有可调polySmoothFace节点的低分辨率的多边形网格.在Maya的建模模块的主菜单上,通过选择Polygons>Smooth命令,即可创建平滑的多边形.为了能用低分辨率的多边形网格控制高分辨率的网格,通常我们使用的技术是连接此俩多边形网格的形状节点并且平滑作为目标的多边形网格.此外,有一些免费的MEL脚本也可做同样的工作.例如: Dirk Bialluch 写的connectPolyShape (CPS). 或者可以直接编辑低分辨率网格,然后添加polySmoothFace节点,当需要重新编辑低分辨率网格时, 使用deleteInput MEL脚本删除平滑后的多边形网格.

这里所说的目标网格,也就是平滑后的网格仍然是多边形网格.在使用平滑(Smooth)命令以后,会有一个polySmoothFace节点存在于此物体的历史记录中,同时网格的密度会变密.通过控制polySmoothFace这个节点, 我们可以获得各种细节级别的模型, 而不需用手工去添加. 但是,执行了平滑命令以后, 不要在原始模型上删除任何控制顶点, 否则会产生意想不到的结果.

需要知道的是,在Maya 4.5中, 目前有基于两种不同的算法机制的平滑算法. 我在这要使用的是指数性的平滑算法, 因为这种算法能够很好地与我们将要用到的一些MEL脚本相兼容. 所以,在我的Maya的平滑命令设之中, 我选择指数算法(exponential).



本文引用地址:http://www.cgchina.com/article/2007/0209/article_5085.html

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责任编辑:小小的太阳


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