MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。
所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。
掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画软件,如果熟练地掌握了Maya材质编辑系统独特的工作方式,会令我们在材质的设计能力上获得巨大的技术突破。
因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。
Maya自带的Help文件非常系统和完善,是最好的学习资料。因此这里的文字和帮助内容重复是不可避免的。
但我担心我没有大段的时间来做这种工作,虎头蛇尾的话,朋友们不要埋怨。
另:在接触三维动画软件的渲染系统时,很容易碰到“Shader”这个术语。目前国内对这个术语的翻译有很多种,比如:阴影、材质、明暗生成器等等,我自己更倾向于“明暗生成器”这种译法。
常规工具节点:
Array Mapper
Array Mapper节点一般是嵌入在粒子系统中用的,粒子通过Array Mapper节点调用Maya的Texture。
Bump Utilities
有两种方法在一个表面上创建Bump(凹凸)效果。
应用一个Bump贴图,从而在表面产生凹凸感觉。
使用置换(Displacement)贴图建立凹凸感,置换贴图是真实地移动物体表面的几何结构。
这两种方法各有利弊。Bump贴图渲染效率更高,但物体表面边缘实现不了凹凸效果,还有一点是Bump贴图只能创建轻微的凹凸效果,不能实现极凹凸的感觉。
置换(Displacement)贴图实际上是移动物体表面的几何特性,所以是效果最真实的方法,但应用这种方法的物体的UV段数必须足够多,所以这种方法的计算量非常大,最后渲染成品的时候比Bump贴图要慢很多。
Bump 2d 和Bump 3d的公共属性
Bump Filter和Bump Offset是用来改善Bump贴图的细节。如果着色后的图像中凹凸区域有明显的锯齿和闪烁,可以通过调节Bump Filter或者Bump Offset的值来改善。Bump Filter的缺省情况下值为1,当其大于1的时候,凹凸的渲染趋向于平滑;小于1的时候,凹凸的渲染效果趋向于尖锐。
Bump Offset的缺省值为0,把它理解为在Bump Filter效果的基础上相对地放大更通俗一些。缺省情况下,把Bump Offset的值增加很小的一部分就能起到很大的模糊作用。要想精确地看到Bump Offset效果,可以把Bump Filter的值设为0,然后增大Bump Offset的值。
Bump Depth控制凹凸效果的程度。
使用Bump贴图的方法:
建立一个Bump 2d 或者Bump 3d节点,在Connection Editor中将Bump 2d或者Bump 3d节点的OutNormal连接到材质(比如:Blinn)的NormalCamera上。
将Texture的OutAlpha连接到Bump节点的BumpValue上。
本文引用地址:
http://www.cgchina.com/article/2007/0210/article_5104.html
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