04有朋友建议我用实例来解释各个节点的作用,这样更好理解。
实际上也是这个道理,只是机械地看参数,看完了也不知道怎么用。
所以以后的教程我都用实例来讲解MAYA的材质节点。MAYA的有些节点如果用语言来描述它的作用的话是非常麻烦的,远不如简单地操作几步来得直接。
我准备的实例有些是从国外的网站下载的,有些是自己制作的,原则是根据内容需要来选用。所以有的内容可能会看着“眼熟”。
这一节探讨BlendColor节点和surfaceLuminance节点。
两个节点从字面意义上都很好理解。
BlendColor节点是以Blender参数为条件,然后混合它的Color1和Color2输出。
surfaceLuminance节点顾名思义,作用是解决表面受光的问题。它可以控制表面的饱和度、对比等等。
首先在MAYA中生成一个简单的NurbsPlane,然后指定一个Lambert Shader,再指定一个file贴图。这里我用了Luis的一幅幻想画的局部。
在NurbsPlane前面用一个pointLight提供照明。
将pointLight的Intensity设置为3,渲染一下。
我们看到渲染效果“曝光”过度了。如图:
这是经常会碰到的情况,想要提高场景的照明,但离光源近的地方又会出现图中的问题